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    《Pokémon Pokopia》心得:沒有戰鬥的寶可夢 成為Switch 2殺手級遊戲

    来源:{getone name="zzc/xinwenwang"/}2026-03-21 07:57:17

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    由 The Pokémon Company、GAME FREAK、光榮特庫摩共同企劃開發的《Pokémon Pokopia》於本週四推出,這款《寶可夢》衍生作品在推出前就受到眾多玩家關注,在 4Gamers 編輯體驗過約 20 小時的體驗後後,幾乎可以確認這是一款 Switch 推出至今排的上前三甚至第一的殺手級遊戲。

    本作是由三間共司共同企劃開發,而在主力製作的光榮特庫摩這邊,總監枝川拓人及美術總監綾野万里奈可是開發這類遊戲的老手。

    枝川拓人曾是《勇者鬥惡龍 創世小玩𹔞 破壞神席德與空蕩島》的開發總監,而綾野万里奈同樣也是該作的美術總監,因此這也是為什麼會看到一些玩家說《Pokémon Pokopia》有很多《創世小玩家》影子的原因。

    而作為在 Switch 2 登場的寶可夢遊戲,像是在介面、一些細節設計上也得以可以借鑑《動物森友會》。不過在《Pokémon Pokopia》中,最讓人驚喜的部分,必然是寶可夢元素很完美的融合在這個玩法與主題中。

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    最神的設計:讓百變怪當主角

    《Pokémon Pokopia》描述的是一個訓練家們都不存在的破敗世界,而玩家所扮演的百變怪醒來,與藤蔓怪博士尋出找出其他的寶可夢、世界的真相,以及訓練家都去哪兒了的故事。

    因為扮演的是百變怪,因此「寶可夢會彼此說話」這件事就變成了合理。而整個遊戲過程中,百變怪學到的招式中巧妙的融合了原本寶可夢的特色,例如鯉魚王的躍起在原作是有名的廢技,但到了這裡就變成重要的跳躍功能。

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    除此之外,在這次的《Pokémon Pokopia》裡,也達成了另一個《寶可夢》遊戲本傳一直還沒做到的事,那就是具有寶可夢特色的交流,例如在你剛認識胖丁時,胖丁會試圖展現他的歌聲,而自然的你就打起了瞌睡,令人會心一笑。

    除了這種單一寶可夢有的特色外,當有夠多的寶可夢時,他們之間自己就會玩起來或是聊起天,這次的寶可夢表情也更為豐富,這些小要素雖然在攻略層面幫助不大,但對於整個世界營造的沉浸感確有關鍵作用。

    寶可夢的個性過往在動畫描述頗多,但在遊戲中卻向來很少,正因為這次的主角是百變怪而不是人,而創造了一種嶄新的遊戲體驗。

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    在遊戲中,還有許多可以跟其他寶可夢學到直接變身的技能,百變怪那憨憨的表情某方面又變的更可愛,這點從近期現實的寶可夢中心的周邊販賣也看的出來,一票百變怪變身商品都被搶的精光,只能說做生意這套組合拳,寶可夢公司喊第二沒人敢說第一。

    想到要讓百變怪而不是人類當主角的人,員工餐的雞腿應該要加爆。

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    全程充滿驚喜與多目標的體驗

    要說《Pokémon Pokopia》好玩在哪裡,那就得說說這次的遊戲機制,整個過程可以說是充滿驚喜的體驗。

    《Pokémon Pokopia》利用的是打造棲息地吸引其他寶可夢前來,另外也要打造一些寶可夢想要的需求,進而推進主線的模式。在這個過程中有幾個驚喜,第一個是棲息地的打造,雖然玩家可以拿到棲息地怎麼蓋的提示,但有玩的玩家一定或多或少有過自己「不小心」做出一個棲息地的經驗,這個驚喜給予了玩家很好的正反饋。

    第二個就是寶可夢,每當蓋好的棲地開始震動,或是有寶可夢在附近探頭探腦的說:「好像有什麼在這?」時,會給予玩家一個相當期待的心情,就是下一個要碰到的寶可夢究竟是誰?

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    還有一個小要素就是拍照,當寶可夢剛好做出某些動作或反應時,系統會提時此時是拍照良機,拍到的照片不僅可以獲得對應的相框,也會在進入遊戲前的主畫面輪播,也可以放在遊戲中的電視裡。

    最後,探索上的驚喜也沒少,地圖上擁有許多打破牆就會開啟另一個區域的設計,地圖上的各種光點藏著各式各樣的配方、道具、故事,甚至是服裝、髮型。

    而在遊戲中有許多破敗的建築,裡面常常也藏了很多好看或是實用的的擺設,像是可以拿來當作儲倉箱的衣櫃、矮櫃等,很多道具甚至可以你快速的完成新的棲地。

    因此可以說,整個遊戲的過程都是由不斷的驚喜所構成,這也是這次《Pokémon Pokopia》讓人玩了就停不下來的設計。

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    相信隨著大家的遊戲時間不斷推進,光是收集寶可夢圖鑑就相當夠玩,寶可夢找到了還要滿足他們的需求來提升環境等級,也一定會有更多小技巧,還有神人們的建築。這些都是在這個慢活遊戲中,給予玩家足夠動力的設計。

    而且本作在主線遊戲上也足夠充實,並不像有些沙盒類的遊戲,把一些基本教學完後就放著讓你自己去發現和探索,而是透過一套主線讓你很完整的體驗整個遊戲,但即便主線通關了,也依然也保有了很多遊戲的細節和驚喜等著你發現,這一點則是很類似於《創世小玩家》。

    總結

    雖然《Pokémon Pokopia》相當好玩,但仍有些小缺陷,最大的問題就是各區域間缺乏能連動的整理箱,東西一多起來後,只會記得自己有某個道具,但放在哪卻是很頭痛的事。另外則是 UX,遊戲中需要很常開啟棲息地資訊和寶可夢圖鑑,但開啟的過程仍過於傳統,應該給予玩家更方便的方式。

    另一個有點小可惜的點就是由於水下無法探索,加上也沒有冰雪地區,似乎也連帶影響了登場的寶可夢。

    目前還尚不知道遊戲團隊對於本作未來的規劃,但這類沙盒遊戲本來就可以讓玩家花上大量時間,就算不求蓋出大神級建築,有時看著著些寶可夢們團團轉,其實也是相當療癒的。

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    《寶可夢》向來圍繞著收集、培育、對戰、交換四大要素,而這次的《Pokémon Pokopia》雖然並非第一個打破這四大規則的寶可夢遊戲,但卻非常成功,不下本傳好玩程度的外傳作品,成為 Metacritic 有史以來寶可夢的最高分作品,不無道理。

    但如果團隊有持續加入一些新內容,加上有連線機能,還可以對 Switch 分享遊玩,對於喜歡此類遊戲的玩家來說,也許玩到明年《寶可夢 風與波》出來都不是沒可能的事。

    《Pokémon Pokopia》現已於 Nintendo Switch 獨佔發售。

    [责编:{getone name="zzc/mingzi"/}]
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